(更新しろよ…)何の展開も無く10ヵ月…

こんばんは、すろうです。


「今年は展開があるよ!」といって、
10ヵ月が過ぎてしまいました。


一緒に展開を考えていた方のご都合がつかなくなり、
企画は頓挫しています。ううむ…。
このまま更新しないのも寂しいので、
10ヵ月の期間の重みを掲載したいとおもいます。








































…はい、気持ち悪いですね。


PSP版の『鉄拳6』ですが、
全キャラ最高段位にするのに3年かかりました…。

※ちなみにプレイリザルトはコレ。※


去年の暮れにPS3 / XBOX360にて
『鉄拳タッグトーナメント2』が発売となりましたが、
移動中は、このPSP鉄拳6を続けておりました。


鉄拳TT2』ももちろんプレイしています。
…が、一試合に何度も"駆け引き"が生じるシングル戦と違って、
タッグ戦はつきつめると、
「ワンチャンスで壁に運んで100ダメージ以上のコンボを出す作業」

になるので、対戦は大味になりがちです。


対戦ゲームにおいて、
相手にワンチャンスも与えない動きをする…っていうのは、
野球の投手がノーヒットノーランを狙うことくらい
非常に難しいことなので、
一回の駆け引きミスが勝敗の全てを決めてしまうケースが多い
タッグ戦は、どうしても"作業"っぽくなっちゃうんですよね。


コンボの途中で受け身をとるポイントも無いような状況もあって、
「1回浮かされただけで、どうして8割も体力減っちゃうんだよ?」
と、納得のいかない場面も多々あります。
対して、「8割コンボに対抗するために、8割コンボを編み出す」
っていうのも、なんか対戦ゲームの根幹と違う気がして…。


たとえば、『鉄拳』の次回作が作られていたとして、
さらに、次回作でまたシングルに戻るとしたら、
8割コンボに頼ってたプレイヤーは、
大丈夫なのか…? と、心配になってきます。


とはいえ、これはあくまで個人の感想。
鉄拳TT2』はシングルでもプレイ可能で、
しかも、今までのキャラが全員登場しています。

…30代の発言で申し訳ないですが、
お祭りゲーという意味では、
『餓狼伝説スペシャル』みたいな特別感のある作品です。


知り合い同士でワイワイやったり、
オンライン上でも、勝敗や勝率を気にしないでやる分には
非常に面白い内容ですので、
何か対戦ゲームをしたいとおもっている人にオススメします。


さて、今年こそは、なるべく更新頻度を上げねば…。


今日はこのへんで。