EA SPORTS UFC2 質問が多かった事項のまとめ!

こんばんは、すろうです。


先日から、昨年9月に書いた紹介記事のビュー数がやたら上がっていて、
何が起きたのかとおもったのですが、
PS4のDL限定販売ソフト『EA SPORTS UFC2』が
一定期間のセールで買い易くなっていたそうで、
その日を境に購入した日本のUFCファンが非常に増えたようです。

ありがたいことに、私への質問も多数寄せられて、
私にわかる範囲でお答えさせていただきましたが、
今回は、その中でも特に質問が多かった事項を
ここにまとめたいとおもいます。


●5人の隠し選手って、どうすれば選べるの?
→ "キャリアモード"を、ひとりの選手で、
引退までプレイすれば出現する…はずだったのですが…?
(チャンピオンになる必要があるかないかは不明)

…ちなみに私は、
「プレミアム版」ではなく「通常版」のソフトを、
「海外からROMを通販で取り寄せて」購入しています。
その「通常版」のソフトでウェルター級のオリジナル選手をエディットし、
ウェルター級で王者になったままで引退を迎えましたが、
5人とも問題なく出現しました。


なお、
Mike Tysonはヘビー級とライトヘビー級。
Bruce Leeはウェルター級、ライト級、フェザー級バンタム級の4階級。
Kazushi Sakurabaはヘビー級、ライトヘビー級、ミドル級の3階級。
Royce Gracieはミドル級、ウェルター級。
Bas Ruttenはヘビー級、ライトヘビー級。
…以上でしか選択はできませんので、階級を確認してみてください。


また、隠し選手は"FIGHT NOW"(=通常の対戦モード)で
使用可能になるはずですが、他のモードで使用できるのかどうかは、
確認しておりません。


…ただ、以上の条件を満たしても、
隠し選手が出現しないという方がいらっしゃるようです。


…原因はわかりませんが、
最悪、日本で配信されているDL版には、
この5人が収録されていない…という可能性も否定はできません。
(日本配信は海外版の内容がそのまま販売されているはずで、
仕様変更はありえないとおもいますが…)


ですので、どなたか、
「日本でDL版を購入したけれど、
ちゃんと5人の隠し選手は出現した」という方、
キャリアモード引退時の状況を含めて、
コメント欄にご一報いただけると助かります。


●正直、キャリアモードの相手が強すぎるんだけど?
→ 難易度は変更可能です。

キャリアモードに入ったら、この画面の
"CAREER SETTINGS"ってところを選択。

次に、この画面の一番下の"GAMEPLAY"を選択。

この画面の一番上"DIFFICULTY"が、
キャリアモードの相手の強さになります。


最初は"Adaptive AI"ってのになっているかとおもいますが、
これはそもそも「AIまかせ」っていう意味で、
後半=ランクが上の相手や、王座戦に近づけば近づくほど、
敵が強くなる…という難易度です。
…各階級の王者やランク10位以内の敵にもなると、
打撃さばきのタイミングが人間の反応を大きく超えていたり、
関節技の防御能力が異常で全然抜けられなかったりと、
正直、"Adaptive AI"は、後半にいけばいくほど、
やりこんでいる人も手を焼くほど、かなり理不尽な難易度です。


慣れないうちは"Beginner"や"Easy"で、
慣れてきたら"Normal"以上にして遊ぶようにしましょう。


●"PEAK"って何よ?
→ 選手に付加できる特殊能力です。


キャリアモードの自選手に、この"PEAK=特殊能力"を付加させれば、
レーニングによる数値アップだけではない強化が可能になります。
さらに、それぞれの"PEAK"は、
各技と同じように5段階までレベルアップ可能で、
レベルを上げれば上げるほど、付加される能力がアップします。

この画面の中央の、自キャラが表示されている枠を選択。

この画面の"PEAKS"を選択。

…で、この画面がPEAKの選択画面です。
PEAKは、ひとりの選手につき5ツまで装備可能です。
また、既に装備されているPEAKを選択すれば、
そのPEAKのレベルアップが可能です。


PEAKのカテゴリは、それぞれ3ツ。


GROUND…寝た状態で発揮される能力(全11種類)
STAND-UP…立った状態や打撃技、掴み技に関係する能力(全23種類)
PHYSICAL…フィジカル=体力やスタミナに関連した身体能力(全10種類)


●それぞれ、PEAKの能力が知りたいのですが?
→ 以下、一生懸命、日本語翻訳しました…。
…翻訳が間違ってたら、スイマセン…。


GROUND

BACK CONSTRICTOR(蛇のマーク)
相手の背後をとった際に、
関節技をかける速度や、打撃技の威力が上がる。


CHESS MASTER(チェスの駒のマーク) ※寝技キャラにオススメ!※
サブミッションゲート(=関節技 円)の展開が有利になる。
(おそらく関節技で攻めている際、
"L表示"が素早く出るようになる…ということかと)


CRUSHING PRESENCE(破片が飛び散っているマーク)
グラウンド(寝た状態)でこちらが有利な体勢の際、
相手のスタミナ回復速度が遅くなる。


ESCAPE ARTIST(U字の磁石が離れているマーク)
関節技防御の際、色ゲージの伸び方が素早くなる。


FORCE OF NATURE(うずまきのマーク)
テイクダウンしてから5秒間、
相手のスタミナの回復速度が遅くなる。


GRINDER(バネみたいなマーク) ※寝技キャラにオススメ!※
グラウンド状態やクリンチ状態の時、
トランジション(体勢移行)や離れる際に必要な
スタミナの量が少なくなる。


GROUND AND POUND(拳が下方向を叩いているマーク)
寝た状態での打撃技の威力が上がる。


GROUND FINISHER(親指を立てているマーク)
"FULL MOUNT(=完全に馬乗りになった状態)"の時、
打撃技の速度と威力が上がる。


GUARD SPECIALIST(下の人が三角締めをかけているマーク)
"FULL GUARD BOTTOM"
(=自分が下、相手の腰に両足を絡ませているガード状態)の時、
相手の動作や体勢移行を防ぐ速度が上がる。


TAP ALREADY(手のひらのマーク) ※寝技キャラにオススメ!※
関節技を仕掛ける際のスタミナ消費量が少なくなる。


WORK HORSE(馬のマーク) ※打撃キャラにオススメ!※
"GET UP(=立ちあがる)"や、寝た状態を回避する際、
または関節技防御側になった際に、スタミナの消費量が少なくなる。


STAND-UP

ALL DAY(ストップウォッチみたいなマーク)
"PARRY=打撃技さばき(R1 or R2+いずれかの打撃技ボタン)"が
成功した際、相手へのカウンター攻撃の受付時間が長くなる。


ATTACK THE BASE(ローキックしているマーク)
相手の足にローキックがカウンターで決まった際、
3秒間、相手の移動速度が遅くなる。
(…だとおもいます。limpって"遅くなる"という意味なので…)


BODY SNATCHER(ボディに拳のマーク) ※打撃キャラにオススメ!※
ボディへのパンチによる、
相手のボディ部位への点滅ダメージやTKO率、
レバーショット(肝臓への一撃。相手に動作停止が発生)の
発生率が上がる。


CAGED HIGHLIGHTS(金網のマーク)
ケージ打撃技(金網を使用した打撃技)による、
一撃KOや致命傷の発生率が上がる。


COUNTER PUNCHER(中央に×のマーク)
※打撃さばきに自信があるプレイヤーにオススメ!※
PARRY=打撃技さばきが成功した際にカウンターでパンチを当てると、
致命傷となる攻撃が発生しやすくなる。


CRAZY LEGS(ハイキックしているマーク)
※打撃さばきに自信があるプレイヤーにオススメ!※
PARRY=打撃技さばきが成功した際にカウンターでキックを当てると、
致命傷となる攻撃が発生しやすくなる。


DIRTY BOXER(×みたいな記号で、6方向に線が伸びているマーク)
※よく掴むプレイヤーにオススメ!※
クリンチ状態の際の、パンチや肘攻撃の威力が上がる。


EL GUAPO(身体に内臓マークが描かれているマーク)
カウンターの蹴りを逃れるかスカすかした際に、
レバーショットが発生する確率が上がる。
(だとおもいます。間違ってたらスイマセン…)


FLUIDITY(人がパンチしているようなシルエットのマーク)
※あらゆるキャラにオススメ!※
打撃技のスタミナ消費量が少なくなる。


GAME CHANGER(拳のマーク) ※打撃キャラにオススメ!※
頭部へのパンチ攻撃による、
一撃での部位点滅ダメージや、一撃KOの発生率が高くなる。


HEAD HUNTER(頭に×のマーク) ※打撃キャラにオススメ!※
頭部へのキック攻撃による、
一撃での部位点滅ダメージや、一撃KOの発生率が高くなる。


HEAVY HANDS(ダンベルを持った手のマーク) ※打撃キャラにオススメ!※
頭部へのパンチ攻撃により、相手がひるむ確率が高くなる。


JUDOKA(背負い投げしているマーク) ※投げキャラにオススメ!※
クリンチからの投げ技による相手へのダメージが高くなる。


LIKE GLUE(しがみついている絵のマーク) ※よく掴むキャラにオススメ!※
クリンチの際、
相手のクリンチから離れる動作、パンチから逃れる動作、
クリンチを防ごうとする動作が遅くなる。
(おそらく、Rレバーの受付時間のことかとおもわれます)


PAY TO MISS(矢印が線の周りを回っているマーク)
※回避に自信があるプレイヤーにオススメ!※
SLIP=L2を押したまま上体を逸らす動作で打撃技を避けた際、
すぐにパンチを出すと、相手をひるませる確率が高くなる。


RAZOR ELBOWS(肘を繰り出しているマーク)
肘攻撃で相手をひるませる確率が高くなる。


RISK REWARD(拳の下に稲妻のマーク)
相手のいずれかの部位が点滅時、
自分の打撃技の発生速度が上がる。


SAMBO CLINICスープレックスで投げているマーク)
※投げキャラにオススメ!※
背後からのクリンチ投げの威力が上がる。


TAE KWON DO(テコンドーの蹴りを繰り出しているマーク) ※打撃キャラにオススメ!※
頭部へのキック攻撃により、相手がひるむ確率が高くなる。


THAI TERROR(ヒザ蹴りを繰り出しているマーク)
※ヒザ蹴りが得意なキャラにオススメ!※
ヒザ攻撃により、頭部やボディの点滅ダメージになる確率が高くなる。
(立ち状態のヒザも、タイクリンチのヒザ蹴りも、どちらも)


THE BUTCHER(身体に足跡が描かれたマーク) ※打撃キャラにオススメ!※
ボディへのキックによる、
相手のボディ部位への点滅ダメージやTKO率、
レバーショット(肝臓への一撃。相手に動作停止が発生)の
発生率が上がる。


TREE CHOPPER(前蹴りしているマーク)
足への攻撃により、ひるみ、足の点滅ダメージTKOの発生率が上がる。


UNTOUCHABLE(攻撃を避けているマーク)
※回避に自信のあるプレイヤーにオススメ!※
SLIP=L2を押したまま上体を逸らす動作で相手の攻撃を避けた際、
カウンター攻撃の受付時間が長くなる。


PHYSICAL

CARVED OF WOOD(人のシルエットのマーク) ※あらゆるキャラにオススメ!※
通称「強靭な肉体(前作の日本語表記)」。
各部位の耐久度が上がる。


DESPERATE MEASURES(矢印が下に向いているマーク)
いずれかの部位が点滅ダメージになっている際の、
スタミナ最大値の消費量が減少する。


HIGHER ALTITUDE(山のマーク) ※あらゆるキャラにオススメ!※
通称「高地トレーニング(前作の日本語表記)」。
スタミナ低下時、移動速度や攻撃速度が遅くなる時間や、
部位ダメージ回復が低下する時間が短くなり、スタミナの回復が早まる。


MARATHONER(ハートのマーク) ※あらゆるキャラにオススメ!※
あらゆる動作後のスタミナ回復速度が速くなる。


NEGATIVE REINFORCEMENT(マイナスのマーク)
クリンチ回避(タイミングよくR2+Rレバー↑)や、
テイウダウン回避(タイミングよくR2+Rレバー↓)が成功した際、
相手のスタミナ回復量が低下する。


OPPORTUNIST(↑のマーク)
相手のいずれかの部位が点滅ダメージ時、
自分の攻撃のスタミナ消費量が少なくなる。


PUSHNG THE PACE(組み合っているマーク)
クリンチ時、相手のスタミナ回復量が低下する。


VENGEFUL(ドクロのマーク)
相手か自分のいずれかの部位が点滅ダメージ時、
自分の打撃攻撃の威力が上がる。


WAKE UP CALL(ベルのマーク)
相手か自分のいずれかの部位が点滅ダメージ時、
自分のスタミナ回復量が上がる。


WEATHERING STORMS(雲から雷が出ているマーク)
自分に点滅ダメージが発生している際、防御力が上がる。


…なお、PEAKは、収録されている実在選手にも
それぞれ振り分けられています。
選手選択画面で□ボタンを押して、L1〜R1で、
選手の能力詳細を確認できます。


●掴まれた際やグラウンド攻防時に、
Rレバーで体勢移行しようとすると、
表示が途中で止まるんだけど…?
→ 相手に防がれています。


相手のRレバーの方向入力が自分よりも早かった場合や、
自分がRレバーを入力した瞬間に、
相手が(前作までと同じ操作であれば)
「R2+自分と同じRレバー方向を押しっぱなし」をして、
体勢移行を防いでいる可能性があります。


また、あらゆる体勢移行は、
打撃攻撃で止められる可能性があります。
(打撃では止められない体勢移行もあります)


Rレバーの方向入力を押しっぱなしにした際の
表示の速度や、防御の受付時間については、
各選手のグラウンド関連の数値や、
スタミナの残量が影響しています。
寝技が苦手な選手は、
とりあえず"GET UP(立ちあがる)"が表示される
"HALF GUARD"や"FULL GUARD"に持ちこめるように、
Rレバーで体勢を入れ替えていきましょう。


●階級の違う選手同士で対戦はできないの?
→ できません。残念ながら…。
ただし、複数の階級に登録されている選手もいるので、
確認してみてください。


●ぶっちゃけ、このゲームの強キャラって誰?
→ 数値的な差は、プレイヤーの技量で補えますが…

あえて強キャラを挙げるとするなら、
やはり、各階級の(現実の)チャンピオンや、かつての王者でしょう。


CONOR McGREGOR(コナー・マグレガー。フェザー級、ライト級、ウェルター級)
RAFAEL DOS ANJOS(ラファエル・ドス・アンジョス。ライト級)
GEORGES ST-PIERRE(ジョルジュ・サン・ピエール。ウェルター級、ミドル級)
ANDERSON SILVA(アンデウソン・シウバ。ミドル級、ライトヘビー級)
DANIEL CORMIER(ダニエル・コーミエ。ライトヘビー級、ヘビー級)
JON JONES(ジョン・ジョーンズ。ライトヘビー級、ヘビー級)
FABRICIO WERDUM(ファブリシオ・ウェウドゥム。ヘビー級)


…他にも様々な選手がいますが、
上に挙げた選手は、殴ってよし寝てよしの、
かなりの"強キャラ"ばかりです。
特にコナー・マグレガー選手は、現実でも二階級制覇するなど、
現時点でトップクラスの活躍を魅せているスター選手。


彼と対戦して、なんとか勝利した動画を、
ここにアップしておきます。


        • -

…他にも質問はあるでしょうけれども、今日はここまで。
今後も時間があれば、
本作の紹介記事をまとめていきたいとおもいます。
(質問は、やはりわかる範囲でしか回答できません。
ご了承ください…)


また、記事記載内容に、もし何かの誤りがあった場合は、
コメント欄にご記入ください。
みんなで情報共有していきましょう。
では。

宇宙に証を立てろ、PS4『ドラゴンボールゼノバース2』!

あけましておめでとうございます。すろうです。


昨年10月から多忙に多忙を極め、
結局『UFC2』の紹介がハンパにおわってしまいましたが、
『UFC2』は今でもプレイしていて、
個人的には、文句なしに2016年ナンバーワンの作品だったと感じています。


で、今から紹介するのが、
ダークソウル3』と並ぶ、個人的2016年ナンバーツーの作品。
そう、世界中のみんな大好き
ドラゴンボールゼノバース2
です。



※今回紹介している動画は、いずれも、
再生上の処理速度が1/30秒に低下していますが、
PS4では1/60秒単位で滑らかに動きます。※


キャラゲーかよ」とか、
ドラゴンボールのゲームって当たり外れが大きい」とか、
いろんな意見があるとおもいますが、はっきり言ってしまうと、
かゆいところに手が届かなかった大味な前作の完成度を軽く超え、
さらに、PS2の傑作『スパーキングメテオ』や、
PS3の傑作『レイジングブラスト2』と比べても、全く遜色ない完成度です。
ぶっちゃけ、ドラゴンボールゲームの中では、超大当たり。


おまけに、ここからの半年間、
追加配信によるキャラや技や衣装の追加がまだまだ控えているとか。
スピード感あふれる"ドラゴンボール攻防"に慣れてきたら、
アクションゲーマーは脳汁出まくり、うけあいです。


操作方法とか各ステージの攻略法は、
公式サイトwikiを見ればわかっちゃうので、
今回は、意外と理解されていないシステムとか、
基本的なコンボの繋ぎ方とか、
知っておけば初心者卒業&対人戦でもイイセンまでいけるような
マメ知識を書いていこうとおもいます。

                  • -

■このブログ内での、コマンド表記■
オプションで変更調整ができる操作箇所は、
「ロックオン」「下降」
「ジャンプ&上昇&バニシング(消え回避)」
「ガード」「ダッシュ」の5ツで、
その他の攻撃関連のボタン配置は変更されません。


…ので、ここでは、以下のように表記統一したいとおもいます。


「ロックオン」「下降」
…そのまま、「ロックオン」とか「下降」とか書きます。


「ジャンプ&上昇&バニッシュ(消え回避、消え追撃)」
… V (vanish=消える の頭文字です)
「ガード」… G
ダッシュ… D
「ステップ」… レバー任意の方向+D
「バニシングステップ」… レバー任意の方向+D、V
「弱攻撃」… □
「強攻撃」… △(タメ可)
「気弾攻撃」… ○
「バーストダッシュ… □+V
「バーストダッシュ裏回り」… □+V、V
「単発ふっとばし攻撃」… △+○
「ヘビースマッシュ」… 前方+□or△ 同時押し
「必殺技」… R2+各ボタン(あるいは技名)
「究極技」「覚醒技」… L2+R2+各ボタン(あるいは技名)
「全身無敵回避アクション」… L2+R2+×(あるいは技名)

                  • -

■どんなタイミングからでも必殺技が挟める『DBゼノバース2』のアクション■

戦闘中にR2ボタンを押せば、
立ち状態だろうとコンボ中だろうと必殺技に持ち込める本作。
コンボは□か△を順押しするだけでサクサク繋がるので、
自キャラの状態やコンボの繋がり具合を判断して、
任意のタイミングで必殺技に繋げられる爽快感があります。


…ここまで聞くと、
「連打ゲーじゃねぇの?」とおもう人もいるかもしれませんが、
連打ゲーじゃねぇから。
攻防のシステムが大味だった前作に比べ、
回避方法のバリエーションや、相手のスキをつく技が増えたことで、
よりアクションに戦略性が増しています。


…アクションの簡単さと攻防のバリエーションの多さは、
PS2の『スパーキングメテオ』に近い手応えがあるほどで、
うかつに弱攻撃を連打しようものなら、
全身無敵時間や距離が長い「ステップ(Lレバー+D)」や
気力ゲージ消費で五分の状態に戻せる「バニシング回避(V)」で
あっさり回避されるし、究極技をぶっぱなしているだけだと、
「バーストダッシュ裏回り(□+V、V)」で、すぐにピヨらされてボコボコにされます。


要は、ここ数年=前作『ゼノバース1』までのドラゴンボールゲームに横行していた
「高威力光線技でゴリ押し」って戦法は、本作では通用しない、ってことです。

                  • -

■システムを理解しよう■
「これを知っておけば有利になるよ」ってシステムを、ざっとまとめます。


●攻撃 コンボについて
自キャラ含め、どのキャラもコンボのルートは共通しています。
以下が基本的なルートになりますが、
攻撃が繋がる回数はキャラによって若干増減します。
また、持ちキャラのコンボの締めが
「下に叩きつける」のか、「後方にふっとばす」のかを覚えておくと
その後、どの必殺技が繋がりやすいのかが理解しやすくなります。


●攻撃 コンボの基本的なルート
□、□、□、□、□、□、□(□、□ or□、△ or△、△)
△、△、△、△、△
△、□、△、□、(△or□)
□×1〜4、△、△、△、△、△
□、□、□、□、□、△、△、△、△、△
□、□、□、□、□、□、△、□、(△or□)

※いずれも、1ボタンで複数発の攻撃モーションになる
箇所のあるキャラもいるので注意※


で、こちらは、悟空のコンボルートを上記の順に試してみた動画。
悟空の「□×7」ルートや、「△、□、△、□、△」は、
なつかしのメテオスマッシュを彷彿とさせる華麗な動きの、
叩きつけフィニッシュの通常コンボ。
さすが主人公、使い勝手や他の技への繋ぎやすさも抜群です。


●攻撃マメ知識 コンボ後半の攻撃ほど、高威力だがスキが大きくなる
コンボ後半になると、ほとんどのキャラが
「複数発の技を出す」「相手を追いかけるモーション」
「大振りな叩きつけ技、ふっとばし技」
というような、高威力だけどスキが大きい技を繰り出します。


つまり、コンボが最後まで繋がれば大ダメージになりますが、
コンボが繋がれば繋がるほど、
途中で回避された場合のリスクが大きくなります。
…なので、不用意に□や△を連打するのは危険です。


デキるZ戦士になるには、
気力ゲージの多い相手にコンボを繋げようとせず、
コンボの途中で「単発ふっとばし攻撃(△+○)」や
「気弾攻撃(○)」や「バーストダッシュ(□+V)」などの
スキの小さい技を挟んで、チマチマ体力を削ったり、
相手の「バニッシュ回避(V)」のムダ打ちを誘ったりするのが理想。


コンボ序盤の攻撃を「バニッシュ回避」した相手に対しては、
「後方攻撃(自キャラ後方+□)」が余裕で間に合うので、
引き続きコンボを継続してもいいし、
コンボの途中でVボタンを押せば、
気力ゲージを1消費するリスクがあるけれど
コンボを中断して相手のサイドに回りこめるので、
これをフェイントに使うのもいいでしょう。


●攻撃マメ知識 コンボから必殺技を繋ぐ
本作のコンボのほとんどは、
締めの技が「下に叩きつける」か「後方にふっとばす」もの。
ただし、前作や、これまでのドラゴンボールゲームほど
やられ側のスキは大きくなく、
地面に叩きつけられても後方にふっとばされても、
レバガチャ&ボタン連打で、すぐ受け身をとられてしまいます。


コンボ後、叩きつけたり後方にふっとんだりしている相手に
確実に追撃を行うには、
コンボ終了技の直後に「バニッシュ(V)」を使って、
相手の近くに移動する必要があります。


攻撃中のバニッシュは気力ゲージを1消費するので、
「よりコンボの威力を高めるためには、
気力ゲージを最低1ツは温存しておきたい」…と、覚えておきましょう。


また、必殺技の性能も多種多様で、
光線技なら、
かめはめ波」のように「タメることができても発生が遅いもの」、
ギャリック砲」や「魔閃光」のように
「威力は低いが弾速が速く、バニッシュしなくてもコンボの締め技から繋がるもの」等、
打撃技なら、
「メテオブロー」のように「叩きつけ技の後にバニッシュして繋げやすい技」、
「超乱舞」のように「後方ふっとばしの後にバニッシュして繋げやすい技」等、
どんなコンボに組み込みやすい技なのかを、
状況やキャラによって見極める必要もあります。


こちらは、繋ぎやすさ抜群の優良必殺技「メテオブロー」が使用できる
「トレーニングスーツ2」のベジータを使用したコンボ例。
□×6、△、□、△、V、メテオブロー、Dで相手方向にダッシュ、□×7、○連打。
「メテオブロー」ヒット後は、すぐダッシュで追撃できるので、
気力消費を気にしないでいい優良技です。


●防御 ガード厳禁。相手の□や△の空振りを誘おう
この作品は、一度相手のコンボをくらうと、
気力ゲージを2消費する「バニッシュ(V)」や
同じく気力ゲージを3消費する「全身無敵回避アクション(L2+R2+×)」
でしか、戦局が打開しづらくなるため、
なるべく気力ゲージを温存することが防御戦術の要になります。


また、「ガード(G)」は正面からの攻撃しか防げないため、
360方位戦闘となる本作には不向き。
しかも、ガードは続ければ続けるほど気力ゲージを削られていくので、
ぶっちゃけ、ガードは、本作では死に行為です。


通常攻撃の当たり判定の発生時間が短く、
かつ、通常攻撃後のスキが若干長めに設定されている本作では、
「通常攻撃の後出し」が非常に有利。
防御の理想は、気力ゲージを消費せず、かつ全身無敵時間が長い
「ステップ(Lレバー任意方向+D)」で距離を図りつつ、
相手の□や△の出かかりを空振りさせて反撃することです。


●防御 それでも相手のコンボをくらっちゃったら…
通常攻撃の初段を一発でもくらっちゃうと、
ズルズルとコンボをくらい続けることになるので、
気力ゲージがあるのであれば、
なるべく「バニッシュ回避(V)」で五分の状態に戻したいところ。
でも、焦りは厳禁!
先述の通り、コンボの1〜3発目あたりは発生のスキが大きくないので、
うかつにバニッシュしようものなら、
先読みされて「後方攻撃(後方+□)」でコンボを継続されてしまいます。


さらに、うまいことバニッシュ回避が成功して
相手が後方攻撃を出してこなかったとしても、すぐに手を出すのは迂闊。
相手がデキるZ戦士だった場合は、
それすらも読んでステップでこちらの攻撃をスカらせてくるので、
バニッシュ回避が決まったら、ひとまずこちらも
「横ステップ(レバー横方向+D)」か
「後方ステップ(レバー後方+D)」で距離を置いてから、
□や△を押すのが安全。


バニッシュに成功しても、
必ずしもこちらが有利になるわけではなく、状況は五分。
…それだけは頭に叩きこんでおきたいところです。


●防御マメ知識 「究極技」の発動を潰す唯一の方法
作中一番の威力を誇る「究極技」は、
発動までの動作が長く、コンボに組み込むことは非常に難しいものの、
発動直後は全身無敵であり、
しかも弾速が速く当たり判定の大きい光線を繰り出すものがほとんどなので、
一度発動されてしまうと防御は困難。


しかも、くらった側は、
気力ゲージを3消費する「全身無敵回避アクション(L2+R2+×)」でしか
途中回避ができないので、こちらの気力が少ない状態で
究極技を発動されると大きなピンチに。


…ですが、そんな究極技を唯一、発動前に潰す方法があります。
それが、気力ゲージを若干だけ消費する
「バーストダッシュ裏回り(□+V、V)」。
究極技発動中の相手に「バーストダッシュ裏回り」を当てると、
究極技の発動を潰せて、しかも相手の気力を0にできます。


こちらが、究極技に「バーストダッシュ裏回り」を当てて、
形勢逆転するまでを紹介した動画。
究極技を乱発するようなしょっぱいZ戦士に、
手痛い一撃をくらわせてやりましょう。これで究極技は怖くありません。


●マメ知識 相手の気力を削る攻撃 4種
・どんな攻撃でもいいので、相手にガードさせる。
・「ジャストガード(相手の打撃攻撃にタイミングよくG)」を成功させる。
・「ヘビースマッシュ(前方+□or△ 同時押し)」を当てる。
・「バーストダッシュ裏回り(□+V、V)」を当てる。
※究極技発動中の相手に当てた場合は、一気に気力0にできる※


●まとめ 要は「相手の気力ゲージを減らして、コンボや必殺技を当てるゲーム」
・防御の要は「気力ゲージ」。
・気力ゲージがあれば、相手の技をくらっても五分の状態に戻せる。
・「バニッシュ回避」は気力ゲージを2消費。
・「全身無敵回避アクション」は気力ゲージを3消費。
・つまり、気力ゲージが少ないと、コンボを防ぐ手段がなくなる。
・しかも、気力を0にすれば「ブレイク状態=ピヨる」になり、コンボ決め放題。


=「相手の気力ゲージを0〜1の状態にすれば、コンボが繋がる」!
…本作って、そんな駆け引きが楽しめるゲームなのです。


●…と、紹介したアクションをいろいろ盛りこんで対戦している例


悟空VSトランクス。
もちろんアクションも見てほしいのですが、
「ステップで距離を図る」、
「攻撃側はコンボ継続、くらい側は気力ある限りバニッシュ回避」、
「コンボが繋がったら、バニッシュ追撃で相手の近くで必殺技」
…ここらへんを気にしながら見ると、より面白く感じられるかとおもいます。

                  • -

ストーリー後半や高ランクのパラレルクエスト、
対人戦に苦戦しているZ戦士のみなさん、参考になりましたでしょうか?


これらの細かいスキルを練習したい場合は、
「対戦受付(オフライン)」ってところにある「トレーニング」の項目で、
いろいろ試してみましょう。
相手CPUの行動パターンも選べるので、
回避やコンボの繋げ方を存分に試して華麗に戦うZ戦士になり、
一緒に本作を盛り上げていきましょう。


…さぁ、ドラゴンボールファンのみなさん、
『スパーキングメテオ』や『レイジングブラスト2』で
遊び続けないといけない日々は終わりを告げました。
PS2PS3は、もう、押し入れにしまってもいいんですよ…?


では、今日はこのへんで!

PS4 UFC2をプレイする人が増えますように 隠しキャラ編

※2017年 1月24日、追記※
本記事は、2016年9月の時点で、
筆者が、"EA SPORTS UFC2"の「海外版の通常版ROM」を購入し、
かつ、キャリアモードを引退までプレイした後に書いた記事となります。


現在、日本で発売中の"DL版 EA SPORTS UFC2(通常版)"において、
「キャリアモードを引退までプレイしたのに、
隠しキャラクターが登場しない」というコメントが
何件か寄せられておりますが、筆者のほうで原因が究明できておりません。


申し訳ありませんが、
日本配信DL版の仕様として、隠しキャラクターは
"プレミアム版"にしか収録されていない可能性もありますので、
下記は、参考程度にご視聴いただけましたら幸いでございます。




こんばんは、すろうです。

前回の記事に引き続き、PS4 UFC2』の紹介です。
試合運びの紹介でもしようかとおもったのですが、
今日は時間がないので、
本作に収録されている5人の"隠しキャラ"を紹介しようとおもいます。


ちなみに、記事内で紹介している動画は、
私のYouTubeのID
から引っ張ってきています。
PS4 UFC2の動画は他にもたくさん撮ってあるので、
興味ある方は、そちらもご覧ください。

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PS4 UFC2の隠しキャラ■
●使用条件
一度でいいので、"キャリアモード"をクリアする。

トップメニューの右側にある"キャリアモード"は、
自作の選手を成長させて、
デビューから引退までの格闘家キャリアを遊べる、
本作のシングルプレイのメインになるモードのひとつです。


"キャリアモード"は、
試合前に練習をすることでキャラを成長させることが可能ですが、
練習シーンのルールは、
"TUTORIAL"に収録されている基礎練習モードと全く同じなので、
"TUTORIAL"をひと通り試しておくといいかもしれません。


しかも、練習に失敗したとしても、
同じ練習を何度もやり直しできるので、
納得いく結果になるまで練習シーンを繰り返すことも可能です。


"キャリアモード"内のオプションで難易度も選択できるうえ、
"Beginner"や"Easy"でクリアしても隠しキャラは開放されるので、
操作方法を覚えながらプレイしてみてはいかがでしょうか。

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●隠しキャラ
・Mike Tyson

マイク・タイソン
伝説的な強さを誇った元ボクシング世界ヘビー級チャンピオン。
小柄ながら筋骨隆々な肉体でインファイトを得意とし、
一撃必殺の威力を持つ素早く重いパンチは"Iron Fist(鉄拳)"と称されたほど。

リングの外では、元来の喧嘩っ早さや素行の悪さもあって、
トラブルメイカーな点がタマにキズですが、
それでも、マイナスイメージを払しょくするほどの敬意を
多くの人々から現在も集めています。

本作では、やはりイメージ通り"パンチ力特化型"のキャラクターで、
打たれ強さも他の選手より高めに設定されています。
なお、タイソンのみ"現役時代"と"現在"の2種類の見た目が選択可能です。



・Bruce Lee

ブルース・リー
世界的にはアクション映画俳優として知名度の高い人物ですが、
格闘技の世界では、詠春拳をはじめとした中国拳法を基に、
独自の理論や打撃以外の格闘技の要素もミックスした
総合格闘技の流派、"截拳道(ジークンドー)"の創始者としてのほうが有名です。

ゲームや漫画、アニメには、
彼がモデルの拳法家キャラクターが数多く登場していますが、
ブルース・リー本人としては、前作"PS4 UFC"がゲーム初登場でした。

本作中は、"相手よりも先に動いて仕留める"、
"相手の攻撃軌道を読んでさばく"というジークンドーの教え通り、
打撃技の発生速度や、
さばき時のカウンター力に優れるキャラクターとなっています。



Royce Gracie

ホイス・グレイシー
総合格闘技におけるグラップリング(掴み、寝技の技術)の礎にもなった、
ブラジルに伝わる古武道"グレイシー柔術"。
その創始師範のエリオ・グレイシーの息子のひとりであり、
日本人格闘家や数多の世界の強豪と戦ったエリート柔術が彼です。


UFC創設時に看板選手として活躍し、
日本では、総合格闘技が流行した2000年代初頭に、
桜庭和志選手(本作にも登場)との1時間半にも及ぶ死闘の末、
ついに敗れた一戦が、10年以上経った今も語り草になっています。


本作では、当然ながら
"GROUND(寝技)"の数値が非常に高く設定されており、
テイクダウン(相手を掴んで倒す能力)や、
寝た状態でのスタミナの減りの少なさ、
どんな体勢からも関節技を繰り出せる
寝技能力の引き出しの多さが特徴的です。


・Kazushi Sakuraba

カズシ・サクラバ(桜庭和志)。
日本の総合格闘技の源流となった団体"UWF"でデビューし、
その後、日本で総合格闘技をメジャー競技に押し上げた
"PRIDE"のミドル級日本人エースとして活躍した人物。


海外の総合格闘技ファンにとっても知名度は抜群で、
"グレイシー一族の強豪から次々と勝利をあげたサムライ"と認知され、
長年のライバルでもあったグレイシー一家からも、
敬意を以って称される格闘家のひとりであります。


現在は、長年の過酷な戦いで
様々な箇所に負った怪我に悩まされていますが、
本作では、PRIDEで並居る強豪を打倒してきた全盛時のスタイルで登場。
パラメータは、打撃、掴み力こそ平均的ですが、
寝技の能力は、前述のホイス・グレイシーと同等と言ってもいいでしょう。



・Bas Rutten(すいません、彼だけ動画がありません…)
バス・ルッテン
UFCヘビー級チャンピオンであり、
団体で既に殿堂入りを果たしているレジェンド格闘家。


日本では、総合格闘技がメジャースポーツになる前から
総合ルールを提唱してきた格闘技団体
"パンクラス"でも王者となった経歴を持っています。


なお、現在はUFCの解説者も務めていて、
総合格闘技の創設初期から多くの試合を経験したベテランとして、
多くの業界関係者から、厚い信頼を得ています。

        • -

●余談
なお、今日紹介した隠しキャラクターは、
PS Storeで、割高の"プレミアム版"をDL購入することで、
最初から開放された状態でプレイすることも可能です。


いずれも格闘技好きにはおなじみのスター選手ばかり。
彼ら目当てに購入することも、また一興かもしれませんね。では。

PS4 UFC2をプレイする人が増えますように 解説編

こんばんは、すろうです。

一昨日、PS4"UFC2"をプレイしていると書きましたが、
この作品、やはり日本での知名度は今ひとつな印象があります。


良作スポーツ格闘ゲームにも関わらず、
"日本語訳がされていないので、遊び方がわからない"、
"日本ではDL専用のゲームである"、
"総合格闘技ファンではない格闘ゲームファンでも楽しめるのか?"…といった不安要素が、初心者の購入を踏みとどまらせるポイントに
なっている気がしてなりません。


そこで、今日から時間がある際に
可能な限り"UFC2の遊び方"を紹介していこうとおもいますので、
興味ある方はご一読ください。

        • -

■操作方法(基本的な部分)■
●基本操作
・決定…×ボタン キャンセル…○ボタン


…海外ゲームの多分に漏れず、この作品も、
決定とキャンセルの操作方法が日本のゲームと逆です。
まずは、それに慣れましょう。
ただし、PSホームボタンを押した際の本体メニュー操作
(アプリケーション終了とか、電源を切るとか)は、
日本のリージョンの通り○が決定、×がキャンセルになります。
ご注意を。


●実在選手で対戦を楽しみたい場合

この画面の"FIGHT NOW"を選べば、
CPU戦も対人戦も、どちらも行えます。詳しくは後述。


●オンライン対戦を行いたい場合

トップメニューの右側にある
"ONLINE"と書いてある部分の下のメニュー、
"QUICK FIGHT"や"RANKED CHAMPIONSHIPS"などを選べば
オンライン対戦が楽しめます。


…ただ、事前情報を調べたところ、
海外プレイヤーの中には、煽りや挑発的な態度の
マナーの悪いプレイヤーもいるようですので、
遊ぶにはそれなり覚悟が必要かもしれません。
(というか、ゲーム外のWEBサイトとかで口論しているレベルでした…。
ちょっと私には、"しきい"が高すぎます…)


…というわけで、以下は、フツーに遊ぶ、
あるいは友達とワイワイやりたい場合の遊び方を中心に解説していきます。

        • -

■選手選択■
・L2、R2…階級を選ぶ
十字キーの左右…赤コーナー側か、青コーナー側を選ぶ
十字キーの上下…選手を選ぶ(セカンドネームがアルファベット順になっています)

現実の総合格闘技と同じく、体重別に"階級"が分かれています。
違う階級の選手同士では対戦ができませんが、
複数の階級に登録されている選手もいますので、
お気に入りの選手がどの階級にいるか、確認してみましょう。
ちなみに、女子部門は2階級、男子部門は8階級が用意されています。


最重量階級である"ヘビー級"は、
全体的に、最も移動・攻撃の速度が遅いですが、
一回の攻撃に重さがあり、多くのKO決着が期待できる階級です。
そこから下の階級になればなるほど、
移動・攻撃の速度が上がり、攻撃力が下がる傾向にあります。
…といっても、どの階級でも、
一発KOや逆転の関節技が発生する可能性はありますが…。


慣れない人や実在選手のことをよく知らない人は、
とりあえず"MIDDLE級"や"WELTER級"といった中間階級を選んで、
試合開始前に難易度を"EASY"に変更するなどして練習してみましょう。
(冒頭の一番右側にある"TUTORIAL"で基本操作を練習することも可能です。
また、試合中の操作については、今回の紹介文でも後述します)


なお、この画面には"ランダム選択"の機能はありません。
CPU戦を行いたい場合は、
自分が操作したい選手を選んだら、
十字キー左右で反対側のコーナーの選手も選び、
さらに、十字キー左右で自分が操作したい選手にカーソルを戻して、
ようやく試合開始の準備完了となるので、注意してください。


●数字の見方
・上段の数字(STAND UP)…立ち打撃技の威力
・中段の数字(CLINCH)…立って組みついた状態の得意不得意
・下段の数字(GROUND)…寝た状態の得意不得意
・でかい数字(OVERALL)…総合的な選手の評価

選手の横にある数字は、それぞれの選手の能力に直結します。
相手選手よりも有利な能力については、
赤や青の色がついて表示されますので、
試合展開を組み立てる際の参考にしましょう。


たとえばこの画面の場合だと、
MIOCIC選手はOVEREEM選手よりも
寝た状態では有利な動きができます。
逆に、OVEREEM選手はMIOCIC選手よりも
立ち打撃の威力が上回っているので、
寝かされないようにパンチやキックで戦えば有利…
…ということになります。


組みついた状態と寝た状態に関する数値は、
それぞれの状態での打撃、投げ、関節技の有利不利だけでなく、
トランジション(体勢を変える、有利なポジションに移行する動作)の
行いやすさや防ぎやすさ、
相手の組みつき動作を振り払えるタイミングの長さなどに直結しているため、
相手選手よりも何が優れているのかを見極めておくと、
試合を有利に進めることが容易くなります。


とはいえ、"数値が高ければいい"というものでもなく、
打撃の数値が高くても、攻撃を乱発してしまっては
簡単にカウンターを取られて一撃KOになることもあるし、
CLINCHの数字が低くても、プレイヤーがコツを掴めば
無策のまま組みつきに来た相手のタックル程度なら
見てから振り払えるようになります。


数値の不利をプレイヤーの技量で補える程度の
バランスは保たれている作品なので、
数値はあくまで"各選手の得意分野の参考"程度だと
考えた方がいいでしょう。

        • -

■対戦中の操作方法■
"UFC2"は、立ち状態での打撃攻防、組み合った状態での攻防、
投げ技、寝た状態での攻防、そして関節技の仕掛け合い…と、
MMA(ミックスド・マーシャルアーツ=総合格闘技)で可能な
格闘の要素を全て網羅した、スポーツ格闘技ゲームです。
対戦でも、それぞれの状態で選手を自由に操作できる要素が多く、
攻防が激しく入れ替わる格闘技の要素が再現されています。


まず、試合例として、こちらの動画を置いておきます。
打撃の攻防、組み合い、タックル〜投げ〜寝た状態への移行、
寝た状態の攻防、関節技の攻防…と、
全ての要素が入っている試合ですので、参考にしてみてください。

        • -

■移動、掴む、体勢移行■
●Lレバー
・選手の移動
・打撃攻撃時に入力…中威力技
・関節技攻防時…攻めている側のみ使用


●Rレバー

・組みつく(=各種クリンチ状態へ)
・L2を押したままRレバー…タックル(=相手を倒す)
・R2を押したままRレバーをタイミングよく↓…タックル防御
・L1+L2+Rレバー…組みついて投げ技
・クリンチ時、寝ている状態時…トランジション(体勢移行)
・各種クリンチ時にL1やL2と組み合わせてRレバー…高威力の投げ技、関節技


十字キー上下
・軸足の前後入れ替え
(基本は左手と左足が前になっているが、その状態を入れ替える。
左利きの選手は右手と右足が前になっている)


十字キー左右
・挑発あるいはフェイント動作(選手によって異なる)


■打撃技関連■

・□ボタン…左パンチ
・△ボタン…右パンチ
・×ボタン…左キック
・○ボタン…右キック
・Lレバー+各種攻撃ボタン…中威力技
・L1+(Lレバー+)各種攻撃ボタン…大威力技(固有技のため、無い選手もいる)
・L2+各種攻撃ボタン…ボディを狙った攻撃
(L1+L2+各種攻撃ボタンで、ボディを狙う大威力技がある選手もいる)


■防御関連■
・R1…頭部の防御
・R2…ボディおよび足元の防御




・相手の打撃にあわせてR1を押したままいずれかの攻撃ボタン
…上段さばき
・相手の打撃にあわせてR2を押したままいずれかの攻撃ボタン
…中段、下段さばき

※さばきは、成功すると相手が一瞬無防備になり、
さばいた側の打撃技が確定する瞬間が発生する。
ただし連続入力不可。再びさばくには、
R1やR2から一度手を離さないといけない。※



・L2を押したままLレバーを操作
…スウェー、ウィービング、ダッキング
(上体を各方向にそらす動作)

※スウェー、ウィービング、ダッキングは、
成功しても相手は無防備にはならず、ボディへの攻撃も避けられないが、
避けた側は頭部ダメージや防御による腕のダメージが発生せず、
普通に攻撃を出すよりも相手へのカウンターを狙いやすい。※

        • -

■画面の見方■
まず、画面上部に見えるゲージは
格闘ゲームによくある体力ゲージではありません。

この作品で各選手のダメージを表しているのは、
画面上部の"身体の絵が描かれている部分"。
また、伸びているゲージは"スタミナゲージ"。

スタミナゲージは、
何か行動するたびに減り、行動しなければ回復する…という、
各種攻防の動作を行うのに欠かせないゲージとなります。
また、R1やR2の防御ボタンを押しっぱなしにしていると、
スタミナは回復しません。


スタミナゲージの最大値は、
相手の技を防御しつづけたり、大技を出したり、
深刻なダメージを被ったりすると減ってしまい、
試合の後半になればなるほど、連続で技が出せなくなったり、
組みつかれた際の攻防におくれをとったりするようになるので、
試合序盤に過度に大技を連発するのは控え、
慎重にスタミナを管理するようにしましょう。


また、ダメージについては、
頭部、ボディ、腕、足の4部位に分かれており、
"透明→薄赤→赤→点滅"の順にダメージの深刻さが高くなっていきます。
ダメージも、スタミナと同じく何もしなければ回復しますが、
スタミナが極端に減っている状態や、
何度も"赤"や"点滅"になった部位については、回復速度が遅くなります。
また、腕や足が"赤"や"点滅"になっていると、
KOだけでなく関節技でギブアップしやすくなってしまいます。

        • -

■基本 打撃技表■
(右利き選手、右向き時。選手によっては無い技もある)


□…左ジャブ △…右ストレート
×…左ローキック ○…右ローキック


Lレバー→+□…左フック Lレバー→+△…右フック
Lレバー→+×…左前蹴り Lレバー→+○…右前蹴り


Lレバー←+□…左アッパー Lレバー←+△…右アッパー 
Lレバー←+×…左ハイキック Lレバー←+○…右ハイキック


L2+□、L2+△…ボディパンチ
L2+×、L2+○…中段蹴り、あるいはボディニー


L2+Lレバー→+□、L2+Lレバー→+△…ボディフック
L2+Lレバー→+×、L2+Lレバー→+○…ボディへの前蹴り


L2+Lレバー←+□、L2+Lレバー←+△…ボディアッパー(レバーブロー)
L2+Lレバー←+×、L2+Lレバー←+○…ミドルキック


L1+(Lレバー←or→+)各種攻撃ボタン…選手固有の大威力技
(L2を足すことで、ボディを狙った大技がある選手もいる)


L2+Rレバー…タックル(成功すると寝た状態に移行)


"左、右"あるいは"右、左"となるパンチやキックの組み合わせは、
比較的コンボになりやすい仕様。
たとえば、"□、Lレバー←+△、L2+Lレバー←+×"と順に押せば、
"ジャブ〜右アッパー〜左ミドルキック"と、
相手のガード箇所をR1、R2で一気に揺さぶることができます。


慣れないうちは、
「あっ、頭部への攻撃が防がれてるな」とおもったら、
何も考えずに攻撃の途中でL2を押しっぱなしにして
攻撃を続ければOK。
それだけで、とりあえず相手のガードをゆさぶれます。


ただし、打撃技は4〜5発連発するとスタミナが極端に減りやすくなるので、
3〜4発まとめて打ったら若干距離をとる、
あるいはL2を押しっぱなしにして上体を逸らしておく…など、
スタミナが減っている最中に相手の反撃を受けないようにしましょう。


打撃の攻防に慣れてきたら、
相手の攻撃にあわせて"さばき"も狙ってみましょう。
R1orR2+各種攻撃ボタンの入力は
かなり早めに行わないといけませんが、
成功すれば相手が一瞬無防備になるので、
大きな反撃手段になります。

        • -

■組みついた状態では■

●表示されたRレバーの文字が書いてある方向を入力しっぱなし
・書かれた文字の状態にトランジション(体勢移行)
(L1を押しっぱなしにすると、トランジションの内容が変わる選手もいる)

●L2+文字が書かれたRレバーの方向
・投げ技、関節技
(L1+L2で、高威力の投げ技や、
他の選手では出せない関節技を持つ選手もいる)


●各種攻撃ボタン
・パンチ、膝蹴り、踏みつけなど


文字は英語で書かれているので、
どの体勢からどの体勢に移行するかは慣れて覚えた方が早いです。
立ち組みの状態で最も有利な体勢は、
おそらく"THAI=タイクリンチ(首相撲)"か、"BACK=相手の後方"です。

タイクリンチ時は
L1+×or○…頭部への大威力膝蹴り
L2+×or○…ボディへの大威力膝蹴り
を出すことができるので、KOを狙いやすい体勢です。


また、相手後方は、
高威力の投げ技や関節技を狙うチャンスです。
L2を押しっぱなしにしてみて、何か文字が表示されたら、
その方向にRレバーを入力しっぱなしにすれば
投げ技や関節技が出せます。


●組みつかれた防御側ができる行動
・R1やR2…打撃防御(できない体勢もある)
・相手より早くRレバーの方向入力を完成…相手より先に体勢移行
・R2+相手が入力したレバー方向や、各種打撃技
…相手の体勢移行阻止(打撃技で止められない体勢移行もある)


ほとんどの場合はどんな体勢でも、
パンチ、膝蹴り、踏みつけなどの低威力の打撃や、
Lレバーによる方向移動は可能で、さらに、
・Rレバー↑…組みつきを解く
も可能なので、スタミナゲージの状況によって
組みつき続けるか、状態を変えるか、判断しましょう。

        • -

■寝た状態では■

●Rレバーを文字が書いてある方向に入力しっぱなし
・書かれた文字の状態にトランジション(体勢移行)
(L1を押しっぱなしにすると、トランジションの内容が変わる選手もいる)


●L2+文字が書かれたRレバーの方向
・関節技
(L1+L2で、他の選手では出せない関節技を持つ選手もいる)


●各種攻撃ボタン
・パンチ、膝蹴り
(相手の体勢移行を阻止する効果がある場合もある。
また、出せない体勢もある)


●防御側ができる行動
・R1、あるいはR2+相手の攻撃方向にRレバー…打撃防御(できない体勢もある)
・相手より早くRレバーの方向入力を完成…相手より先に体勢移行
・R2+文字が表示されている方向にRレバー…不利な体勢からの関節技


寝た状態の操作は、組みついた状態の操作とほとんど変わりありません。
有利な体勢に移行したいところ。
GROUNDの数値が低い選手は、
とりあえずRレバーを入力して不利な体勢を避けつつ、
"GET UP(立ち上がる)"という文字が表示される体勢を探しましょう。
"GET UP"をみつけたら、その方向にRレバーを入力しっぱなしにして、
相手に防がれなければ、寝た状態から脱出できます。


そして、寝た状態の最大のポイントは、関節技の攻防です。
打撃で押されていたとしても、
関節技での逆転一本勝ちを狙えるのも、この作品の面白いところです。

        • -

■関節技がかかったら■
関節技がかかったら、画面全体に4方向を示す円が表示されます。

●関節技 防御側
・Rレバーを上下左右どれかに入力
…各方向に色ゲージを伸ばす
(いずれかの方向に色ゲージが伸びきったら、関節技からの脱出成功)


●関節技 攻撃側
・色ゲージが伸びている方向にRレバー
…相手の脱出を阻止
(入力している間は、防御側の色ゲージを伸ばさない)


・円の内側に"L"と表示された瞬間、その方向にLレバー
…関節技をより深くかける
(防御側の色ゲージをRレバーで防ぎつつ、
何度か"L"の入力を成功させれば、相手からギブアップを奪える。
"L"入力成功で色ゲージはリセットされる。
なお、コントローラーの振動をONにしていれば
"L"と表示された瞬間に小さく振動する)


関節技の攻防は、基本、Rレバーで操作するとおもってください。
防御側は色ゲージを4方向いずれかに伸ばして関節技から脱出する、
攻撃側は色ゲージが伸びる方向にRレバーを倒しながら、
"L"が表示されるのを待つ…という展開になります。


…いうなれば、
どんなタイミングでも方向をかえられる"あっちむいてホイ"を、
高速でやっているようなものだと考えていただければ、わかりやすいかと…!

防御側の色ゲージの伸びる早さや、
攻撃側の"L"の表示のされやすさは、各選手の数値に依存されます。
寝た状態があまり得意ではない選手は
迂闊に寝技の攻防に付き合わないようにしましょう。


KO決着も気持ちイイですが、関節技で一本取ったときの達成感も、
他の格闘ゲームにない爽快な気分に浸ることができます。

        • -

■最後に、打撃技で相手の部位が"点滅"したら■
・各種攻撃ボタン…通常時とは違うラッシュ攻撃
・倒れた相手の方向にLレバー+□or△…馬乗りラッシュ攻撃

相手はKO寸前、でもあとひと押し…ってときに、
これらの攻撃で思いきりトドメを刺せるのも、MMAの醍醐味。
ストレス社会をブッ壊すスカッと爽快なラッシュ攻撃で、
勝利を飾りましょう。


ちなみに、防御側は防御もできなくなりますので、
さばきやスウェーを出すか、
ひたすら距離をとって点滅状態を回復するしかありません。
倒されても、奇跡的に組みつく状態まで回復することもありますが、
8割くらい"この試合は負け"とおもってください…。


トドメのラッシュのお手本動画として、
日本でもおなじみのミルコ・クロコップ選手を使用した、
壮絶なKOシーン
を置いておきます。
(衝撃のKOシーンは5:38秒あたりから)

        • -

…まあ、基本的な操作はこんなところですね。
文字で書くと複雑なように見えますが、
実際に動かしてみると、かなり直感的に操作することが可能です。


とにかく、他の格闘ゲームではなかなか再現されていない
"打、投、極"の全体的な攻防が全部詰まっている作品ですので、
試合中の駆け引きを楽しみたいゲーマーには、おすすめの作品です。


今日は長文になりましたが、興味を持った人は、
是非PS Storeでダウンロードしてみてください。では。

久々なのでテスト更新

こんばんは、素浪人オイラです。


スポーツ系格闘ゲームやってるよ!
今やってる選手はこれ!

・おかげさまで200再生
PS4 UFC2 ミルコ・クロコップ 全盛時をおもわせるハイキック」

…というわけで、PS4の『UFC2』をやっています。


はるか昔に、PS3の『UFC3(THQ版)』の紹介を行いましたが、
ようやく、それを超える総合格闘技ゲームが誕生した、という感想です。

打撃、投げ、組みつき、寝技、関節技と、
おおよそ格闘技で行われる攻防が
わかりやすいシステムのもと楽しめる作品となっています。

全編英語で日本語訳はされていませんが、
PS StoreでDL専用販売中ですので、
格ゲーに飢えている人は、遊んでみてはいかがでしょうか。


…と、今日は久々の更新なので、軽く紹介まで。
英語のゲームなので、時間があったら、
遊び方を含めた細かい紹介もしていこうかとおもいます。


では。

AC交流会 MRM開催 出場前の自分のプロモコメント全文掲載&感想

こんばんは、素浪人オイラです。


自分にとって重要な日の前は、
よくTwitter上で英語のプロモ(コメントスピーチ)を行っていますが、
今回は、アーマード・コア2 アナザーエイジ』の交流会
約14年ぶりに参加し、当時のライバルたちと再会できる! ということで、
これまでの14年間の想いをこめ、おもいきったプロモを行いました。


今日は、意訳つきで、その全文面を掲載します。


…英文法なんて、中学生の時以来から
理解しているようなしていないような状態ですので、
はたして、文にして意味があっているかどうかはわかりません。


ただ、それでも、どうしても語りたかったのです。
私を成長させてくれた人々へ。

                  • -

Good Morning everyone, My name is Surounin-Oira.
I'm an "Armored Core" player, an Old Raven of Mars Type.

※以下、意訳:おはようございます、素浪人オイラです。
私は『アーマード・コア』のプレイヤー、古い"火星タイプ"のレイヴンです。※


Today, I'll go to Mitaka and meet the rivals again.
after an interval of 15 years

※今日は15年ぶりにライバルたちに会いに、
三鷹へと向かうことになりました。※


15 years before ... I participated in the "Ravens meeting" well.
Arakawa, Tsurumi, Yokohama, Odaiba, and more more more ...

※15年前…私はよく"レイヴンたちの交流会"に参加していました。
荒川、鶴見、横浜、お台場…他にもたくさんの交流会がありました。※


I was sympathetic to many Ravens.
Most of them were more brave, and they had hope for the future.

※私はそこで出会った多くのレイヴンたちに共感を得ていました。
彼らの多くは何事にも勇敢で、それぞれが未来への希望を抱いていました。※


I also fought wanted to be like them.
To realize the dream, Hope for the future, and Grown up of myself.

※私も彼らのようになりたいと思って戦いました。
夢を叶えるために、未来への希望を持つために、自分を成長させるために。※


But It wasn't only a good thing.
I might be criticized, because I was immature At that time ...

※ですが、いいことばかりではありません。
私は、自分の未熟さ故に、時に批判を受けることもありました…。※


I heard the opinion of many Ravens, and many AC Universe.
I was able to grow up thanks to them.

※そして私は多くのレイヴン、多くのACファンの言葉に耳を傾けました。
そのおかげで、私は人として成長を遂げることができたのです。※


15 years after.
They are still Ravens, didn't change when I longed.

※それから15年。
彼らは今も変わらず戦い続けています。私が憧れた、あの時と同じように。※


Now, I'll fight again "Armored Core 2 Another Age".
I don't want to win the game. Because ...

※今、私は再び『アーマード・コア2 アナザーエイジ』の舞台で
戦おうとしています。
ですが、私は試合で勝とうとはおもっていません。何故なら…※


The true victory is that sympathy to them !

※何故なら、彼らと再び共感しあうこと。それこそが本当の勝利だからです。※


"Sympathy is never die", I say many times, again, again, again !

※"共感の心が尽きることは無い"。
私は今日まで、何度も、何度も、何度も言い続けてきました。※


It's a for all Ravens, all AC Universe, and All the peoples of the world !

※全てのレイヴンへ、全てのACファンへ、
そして、この業界に生きる全ての人々に。※


I'm Surounin-Oira.
I still fight since 1997. I'm an Ravens, and proud of this !

※私は素浪人オイラ。
私もまた、(『アーマード・コア』が最初に発売された)1997年以来、
ずっと戦い続けています。
私は、レイヴンであることに誇りを持ち続けています。※


Because I realized the dream,
thanks their words "Sympathy is never die" in my heart !

※何故なら、彼らから教わった姿勢である"共感の心は尽きず"を胸に、
自分が願った未来に、辿り着くことができたのですから!※


Are you ready ?
Get your passion !
Break down the hesitation !
All things are possible !

※準備はいいか?
情熱を燃やせ!
不安など捨ててしまえ!
できないコトなんて、何もない!※


Finally, I've comeback to AC FIGHT WORLD !!

※遂に、私はACファイトの業界に復帰する!!※


Surounin-Oira is Ring on, with LS-MOONLIGHT !!
I love all things, Hallelujah !!


Thank you !

※素浪人オイラが戦いの舞台に上がる、左手の剣とともに!
私を支える全てのモノへ。「愛してる、万歳」。


ご清聴、ありがとうございました!!※

                  • -

…と、カッコつけはしましたが、
結果は当然、ボコボコにされました。


現役レイヴン&レジェンドレイヴンとして名高い
LOAさん、二等兵さん、シェイドさんに
14年のブランクを思い知らされる完敗を喫しました。


14年ぶりの1勝もなんとか手にしたものの、
お相手を務めてくれたfaNBoyさんは『AC2AA』が
まだ2戦目の交流会デビュー間もない方でした。
まだまだ不慣れな中で私の相手をしてくれた、
本当に勇敢で熱意ある若きレイヴンです。


月光剣がキマった時の歓声に懐かしさを感じましたが、
その後は、faNBoyさんのホームゲームでもある
『AC ナインブレイカー』で、再びボコボコにされました(笑)。



プロモでも書きましたが、
いきなり復帰した年寄りが出しゃばって、試合で勝とう…だなんて、
そんなずうずうしい考えは少しもありませんでした。


"勝つ気がないのか?"とおもわれると、
今日まで真面目に戦いに取り組んできたみなさんに失礼ですので、
全力でやりました。
…それでも、この結果なのです。自分は満足しています。


みんなに会えればいい。
少しでも成長できた自分の姿をみんなに届けられれば、と。
それだけを考えていました。

この日は、大好きなWWEアメリカのプロレス団体)の
スーパースター、ジョン・シナのポリシー
"RISE ABOVE HATE(批判を受けとめて、それを超える人間たれ)"
が書いてあるシャツで会場入りしましたが、
14年前、血気盛んすぎた当時の私を知っている方々からも、
私に対しての批判がなかったこと、
それどころか、温かいお言葉をいただけたこと、
それだけが本当に嬉しかったんです。



…さて、湿っぽいハナシはこれまで。


今回の大会の詳細やルール、試合結果は
関東ミニマム・レイヴンズ・ミーティング
に掲載されています。


ご興味ある方、
ACシリーズの旧作品にふれたい…とお考えの方、
主催の芦田様に、是非コンタクトをとってみてください。
勇敢で人に優しいベテランレイヴン勢や、
熱意あふれる若きレイヴンが、貴方を歓迎します!


そして、私も復帰した以上、この一回きりでは終わりません。
…社会人になって時間がなかなかとれませんが、
次回、次々回と、機会があれば
どんどん参戦を表明しますので、引き続きお楽しみに。


(…どっかのタイミングで、
旧シリーズのプレイ日記でも書こうかなぁ…)

では!