EA SPORTS UFC2 キャラメイク等、細かい部分の紹介

こんばんは、すろうです。


さて、今回もUFC2の細かい部分を紹介します。
質問のあったキャラメイク関連の他、
気になった事項をまとめていきたいとおもいます。


●みなさん、"アップデート"してる??
→ ここ2週間ほど、みなさんからの質問を、
わかる範囲で答えていたのですが、そこで気になった点があります。


…みなさん、このゲームで遊ぶ前に、
"アップデート"の確認は、行っておりますでしょうか?


アップデートを行わないと、バグがそのままになっていたり、
ゲームバランスが悪いままだったりするので、
定期的にアップデートの確認を行ってみてください。
(特に、初期状態では、
←+□or△のアッパー系の技の威力が凶悪で、
連打するだけですぐKOになってしまいます…)

PS4の電源を入れたら、この画面で、
コントローラーのOPTIONボタンを押す。

この「アップデートの確認」を選択すると、
アップデートプログラムが配信されている場合、アップデートが行われます。
(アップデートの進行具合は、同じ画面の「お知らせ」内にある
「ダウンロード」の項目で確認できます。
アップデート完了まで非常に時間がかかる場合もあるのでご注意を)


今日まで報告が多数ありました
「隠しキャラが使用できない」「ゲーム内の難易度調整ができない」等の
事項については、この"アップデート"が関係している可能性があるので、
まずは、ご確認ください。


●キャリアモードで"RETIRED(引退)"って表示されたら…
→ キャリアモードは、"RETIRED"が表示された時点で、
その選手の育成は終了となります。
…エンディングムービーとか、
そんな気の利いた演出は一切ありません。


…で、「キャリアモードを引退までプレイする」は、
隠しキャラ使用の条件に確実に含まれていますが、
引退までプレイしたら、

この画面の通り、普段は練習や試合を行うための左上カーソルに、
"RETIRED"と表示されるようになります。
(ここを押しても、もう何も起こりません)


で、左下にある
"EXIT CAREER(キャリアモードを終了してメニュー画面に戻る)"を
ちゃんと押して、自動セーブをきちんと行ってください。
…でないと、引退までプレイしたことが認識されていない可能性があります。


●キャラメイクについて
→ このゲームでオリジナル選手を作成する方法はふたつ。
ひとつは、今日までずっと話してきた「キャリアモード」での育成。
もうひとつは、「CREATE FIGHTER(選手作成)」を使用した選手の作成です。


「キャリアモード」で育成した選手は
キャリアモード内でしか使用できませんが、
「CREATE FIGHTER」で作成した選手については、
対戦モードやオンラインでも使用が可能になります。


ただし、これまでのシリーズと違い、
「CREATE FIGHTER」には能力値的な制約がなく、
最初からパラメータMAXの選手や
PEAKレベルMAXの選手が作成できてしまうので、
ここで作成した選手を使用する際には、
対戦前に友達とよく相談したり、
オンライン上の場合は、相手の反応やコメント、
ルーム上のルールなどをよく見た方が賢明です。


…せっかく楽しいゲームなのに、
トラブルや喧嘩になってしまっては台無しです。
一緒に遊ぶ人たちと意見は共有しましょう。


●CREATE FIGHTER(選手作成)の方法

最初のメニュー画面にある「CUSTOMIZE(作成)」を選択。

で、この画面の左側「CREATE FIGHTER(選手作成)」を選択すればOK。
あとは、次の画面で男子選手か女子選手かを選択すれば、
選手制作が開始となります。


選手作成がはじまったら、
「CREATE FIGHTER」も「キャリアモード」も、
共通して、この画面になるとおもいます。
上から。

・GENERAL INFO…名前、出身地、階級、構え方の選択
・APPEARANCE…髪型、顔つき、目、身体つき、肌色、タトゥの選択
・FIGHT GEAR…試合時の服装、マウスピースの色を選択
・STYLE…出囃子(入場曲)、勝ちポーズ、挑発や待機時のポーズの選択
・SKILL…PEAKやパラメータ、技の選択


●GENERAL INFO

「FIRST NAME」が名前、「LAST NAME」が名字、
「NICK NAME」があだ名です。

また、「LAST NAME」は、
一番上にある「CREATE CUSTOM NAME」を選ぶと、
登録されている名字以外に、自分で名字を入力できます。


…が、いずれも残念ながら日本語入力は不可能です。
英字で入力してください。


また、細かい話ですが、
「LAST NAME(の、登録されている名字)」と「NICK NAME」は、
ゲーム中、
実況者やリングコールアナウンサー(ブルース・バッファー氏)が
叫んでくれる名前になるので、覚えておきましょう。


「FIGHTING OUT OF」は出身地、「AGE」は年齢です。
どう選択しても、特に選手の能力に影響はありません。


「WEIGHT CLASS」は階級です。
作成した選手は、ここで選択した階級に登録されますので、
この項目だけは、よく考えて選択しましょう。
また、その下の「WEIGHT」と「HEIGHT」は、体重と身長です。
階級によって上限と下限が決まっているので、
階級を選んでから調整しましょう。
(体重と身長の数値は、特に選手の能力に影響しません)


「STANCE」とは、構え方のことを指します。
Orthodox(オーソドックス)は右構え、
Southpew(サウスポー)は左構えになります。
※右構えとは、左手と左足が身体の手前、右手と右足が身体の奥になる構え。
左構えはその逆で、左手と左足が身体の奥になります※


…格闘技の知識がそれなりにある人はご存知の通り、
格闘技は基本的に「半身」に構えます。
(「半身」とは、身体を相手の真正面には向けずに、
身体の向きを右側か左側に向けて、
どちらかの肩口を相手に向ける…ということ。
身体の正面は、人間の急所が並んでいるので、
身体を相手の真正面に向けるのは危険なのです)


…で、「利き手ではない方の手」は
=威力が低いが、攻撃を素早く繰り出す
=相手の身体に近い方の手足、ジャブや牽制技を出す手足。
…これが、構えた際に自分の身体の手前に来るように構えます。
(右構え=利き手の右手が奥…ということになります)


…ただし、これはあくまで一般的な理論。


ブルース・リーが創設した総合格闘技ジークンドー」や、
日本の古武術から派生したとされる武術「骨法」の教えでは、
「威力がある利き手を前に出した方が、
常に高威力の技を繰り出せるし、
相手の技をさばく際に機敏に動かせるじゃないか」
…という理論もあって、
「サウスポー=左構え(=左手が奥)」が基本構えだったりします…!


作中、ブルース・リーが左構え(右手でジャブを繰り出す)なのは、
そのためです。



ただ、このゲームの話に戻ると、
試合開始時の構え方がどうであれ、
試合中は十字キーの上下で構えの手足の位置を変更できるので、
じつは、あまり大きな差はなかったりします。
(長々説明した意味があまりなかったですね…)


●APPEARANCE

選手の外見を調整できる項目です。
「PRESETS」は、既に登録されている
ベースキャラクターを読みこんで、
選手作成のベースにすることができるので、便利です。


また、「HAIR」が髪型、「HEAD」が顔つきの調整、
「EYES」が目、「BODY」が身体つき、「SKIN」が肌色、
「TATTOOS」がタトゥの選択となります。

中でもやや項目が多いのは「HEAD」。
「GAME FACE」は、PS4付属品のカメラで撮影した顔を取りこんで、
選手の顔つきに反映させる機能です。
…あんまし使っている人はいないかも…。


「TEMPLATES(テンプレ)」は、
あらかじめ登録されている顔つきを読み込むことが可能な機能です。
ゲームプレイに際して、特に選手の細部作成にこだわりがない人は、
このテンプレの中から顔を選んでしまうのも一興です。


「SCULPT(スクリプト)」が、
目、鼻、眉、頬、耳、口などの大きさや位置の調整、
骨格の調整を行う項目です。

L2やR2で、それぞれの項目を選んで、
ためしに数値をいじってみてください。
顔つきが変化するはずです。


英語の意味を調べるより、とりあえず数字をいじってみて、
顔のどの箇所に変化が生じたかを実際に見てみて、
そのまま顔つきを調整していくのが一番です。
いじれる箇所が多いので細かく見えますが、
かなり直感的に顔つきの変更ができるはずです。


「TATTOOS」も同様で、選手の腕や身体や足に、
ファッションタトゥを入れることが可能です。
これも、模様を選んで、
十字キーやRレバーで拡大縮小を行い、
Lレバーで貼り付けたい位置を選んで決定するだけなので、
難しい操作は特にありません。


●FIGHT GEAR

「BOTTOM」が試合時の下着の形状です。
トランクスかタイツか…まあ5種類くらいしか選択肢はありません。
「MOUTH GUARDS」がマウスピースの色選択、
「ACCESSORIES」は足首にサポーターを着けるか着けないかの選択です。
…うん、これも選択肢はあんまりありませんね…。
衣装選びには、難しい操作は一切ありません…。


●STYLE

「WALKOUT MUSIC」が出囃子(入場曲)。
「PERSONALITY」が勝利時のポーズ。
「TAUNT STYLE」が挑発(試合中に、十字キーの左右)や待機時のポーズです。
…これも、画面を見て好きなものを選べば終わりですね。


●SKILL

選手の能力を振り分ける項目で、ここが最も重要な箇所となります。
※PEAKの選択と各PEAKの能力については、
2017年1月24日の記事で詳しく紹介済なので、割愛します。※


PEAKやパラメータ、技の選択を行える項目ですが、
キャリアモードの場合、開始直後は、
PEAKの選択はできず、パラメータの数値変更ももちろんできません。


…ですが、何が重要かというと…

この、「ATTRIBUTES(能力値)」の画面の中の、ここ!
L2とR2で選択できる「ベース格闘スタイル」が重要なのです!!


これ、じつは、
キャリアモードでは階級と同じくらい重要な項目で、
このベース格闘スタイルによって、
選手の基本的な能力値のうち、
何が高くて、何が低いかが決まります。


また、L1で使用できる固有技や掴み技、
最初からLvが高く設定されている技などが、
ベース格闘スタイルによって違います。
以下、ざっくりと解説しますと…


・BOXER(ボクサー)
…移動速度とパンチ技関連の数値が極端に高く、
クリンチ、寝技が苦手。


・FREESTYLE WRESTLER(レスリング フリースタイル)
・GRECO-ROMAN(レスリングレコローマン型)
…投げ技と関節技以外の寝技に関する数値が高い。
初期装備技に違いがある。


・JIU JITSU(柔術
・JUDO(柔道)
…打撃技全般の数値は低いが、
クリンチ、投げ技、寝技の数値が極端に高い。
初期装備技に違いがある。


・KARATE(空手)
…移動速度と蹴り技の数値が高く、パンチの数値もやや高い。
クリンチと寝技関連は、全格闘スタイルの中でも、かなり低い。


・KICKBOXER(キックボクサー)
…キックボクサーって言ってるのに、
何故か蹴り技の数値がパンチ技の数値に劣り、
KARATEほど移動能力も高くない。
クリンチ能力はKARATEより優れ、MUAY THAIより劣る。
さらに、寝技能力は全格闘スタイル中最低と、
飛び抜けた長所が無いのが難点。


・MIXED MARTIAL ARTIST(MMA総合格闘家
…全ての能力が平均的で、とりあえず困ったらコレ。
短所が無いが長所も無いので、
キャリアモードでは、王座を獲るあたりまでが鬼門になる。


・MUAY THAI(ムエタイ
…蹴り技、パンチ技の能力に優れ、各部位の耐久値も高い。
またクリンチ能力にも優れ、
初期状態から強力なヒザ蹴り技や、
THAI CRINCH(タイクリンチ=首相撲掴み)、
THAI CRINCHからのWHIP(ウィップ=首相撲のまま振り回し)を
使用可能。WHIP後のヒザ蹴りは非常に強力だ。
ただし、寝技能力はやや低い。


・TAE KWON DO(テコンドー)
…移動速度や蹴り技の速度に優れ、
寝技能力値も(打撃系格闘技なのに)何故かやや高い。
ただしクリンチ関連の能力は最低値なので、
序盤の試合中は、掴まれないように注意したい。


…で、あとは「MOVES」ですが、
これが選手が試合中に使用する技に関する項目になります。
コマンドは画面に表示されているので、
各項目を選択して、そのコマンドで繰り出したい技を選べばOKです。


打撃技で「HEAVY●●」ってつく技は、
威力が高いですが、発生速度が遅い技になります。
…なので、威力が高いからといって
「HEAVY●●」ばっかり装備していると、相手にさばかれまくります…。


また、既に選んでいる技にカーソルをあわせて
再度決定すれば、その技の威力Lvを変更することも可能です。
(キャリアモードでは、ポイントを消費する)
威力Lvを高めると、消費スタミナが減少して威力が上がるので、
いいことづくめです。


…ただ、オススメは、じつは打撃技のLvを高めるより、
各種クリンチや寝技の体勢以降のLvを上げること。
この作品は、掴まれた状態や寝ている状態の際は、
抜け出すにも体勢を変えるにも、
スタミナゲージが大きく必要となるので、
体勢移行や掴み自体の消費スタミナを減らすことができれば、
あらゆる局面に対応できるようになるのです。


不利な状態をズルズル引っ張らないためにも、
技Lvの配分には気を配りましょう。


●CREATE FIGHTERで作成した選手の能力を変更したい場合は…

この画面の「MY FIGHTERS」の項目を選択して、
該当選手を選択すればOKです。

また、この選手選択画面で△ボタンを押せば、その選手を削除できます。

        • -

…と、こんなところでしょうか。


あとは、キャリアモードプレイ時に、
「なんとなく意味はわかるけど、気になる表示がある」
…という方もいらっしゃるようなので、
できれば、その解説も行いたいところですが…
それはまた時間がある際に、紹介したいとおもいます。

では。